<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.ccfer.org/styles/feedsky8.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.ccfer.org" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/ccferorg" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Sun, 21 Sep 2008 14:54:59 GMT</lastBuildDate><title>闲言碎语</title><description>闲言独凄清 碎语宛成帙</description><link atom:type="text/html">http://blog.ccfer.org/</link><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">tag:blogger.com,1999:blog-5482779612600532952</id><link xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="http://schemas.google.com/g/2005#feed" type="application/atom+xml" href="http://blog.ccfer.org/feeds/posts/default"></link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>danney</name><email>noreply@blogger.com</email></author><generator xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" version="7.00" uri="http://www.blogger.com">Blogger</generator><openSearch:totalResults>4</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><link xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" href="http://feedproxy.google.com/blogccferorg" type="application/atom+xml"></link><pubDate>Wed, 01 Oct 2008 01:49:40 GMT</pubDate><managingEditor>danney</managingEditor><image><title>闲言碎语</title><url>http://c39.statcounter.com/3452422/0/8953476b/0/</url><link>http://blog.ccfer.org/</link></image><item><title>纳什均衡</title><link atom:title="纳什均衡" atom:type="text/html">http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_21.html</link><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">tag:blogger.com,1999:blog-5482779612600532952.post-2747034850210268059</id><app:edited>2008-09-21T22:54:59.081+08:00</app:edited><content xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/hoDpntmxkOZbvbKcGGpMMjx0f8I/a&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/hoDpntmxkOZbvbKcGGpMMjx0f8I/i&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img style=&quot;max-width: 800px;&quot; src=&quot;http://lh5.ggpht.com/danneyrun/SNZWR5TX3FI/AAAAAAAAA9M/1osPCoAyKcc/s800/c831a1ec0dc78a2427979171.jpg&quot; /&gt; &lt;br&gt;

把表格构成 2x2 支付矩阵，坐标依次为 m11 m12 m21 m22；  &lt;br&gt;A 策略 以行表示 分别为 A1 A2 行  ；&lt;br&gt;B 策略 以列表示 分别为 B1 B2 列  。&lt;br&gt;&lt;br&gt;根据纳什均衡定义，  &lt;br&gt;假如A采取 A1 行策略，则B采取 B1列策略，因为 5&amp;gt;2，即采用m11支付  &lt;br&gt;假如A采取 A2 行策略，则B采取 B2列策略，因为 3&amp;gt;-1，即采用m22支付  &lt;br&gt;&lt;br&gt;假设，m11,m22构成纳什均衡，分别对应着知道对手策略选择后另一方的策略。&lt;br&gt;&lt;br&gt;但是  ，&lt;br&gt;假如 B采取 B1列策略，则A采取 A2 m21  &lt;br&gt;假如 B采取 B2列策略，则A采取 A1 m12  &lt;br&gt;&lt;br&gt;所以这个矩阵并不存在纯粹的纳什均衡，如果有相应的概率，有可能使混合纳什均衡存在。 &lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://feedproxy.google.com/~r/blogccferorg/~4/-XjnmpF9VVk&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot;/&gt;</content><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>danney</name><email>noreply@blogger.com</email></author><media:thumbnail url="http://lh5.ggpht.com/danneyrun/SNZWR5TX3FI/AAAAAAAAA9M/1osPCoAyKcc/s72-c/c831a1ec0dc78a2427979171.jpg" height="72" width="72"></media:thumbnail><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/hoDpntmxkOZbvbKcGGpMMjx0f8I/a&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/hoDpntmxkOZbvbKcGGpMMjx0f8I/i&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img style=&quot;max-width: 800px;&quot; src=&quot;http://lh5.ggpht.com/danneyrun/SNZWR5TX3FI/AAAAAAAAA9M/1osPCoAyKcc/s800/c831a1ec0dc78a2427979171.jpg&quot; /&gt; &lt;br&gt;

把表格构成 2x2 支付矩阵，坐标依次为 m11 m12 m21 m22；  &lt;br&gt;A 策略 以行表示 分别为 A1 A2 行  ；&lt;br&gt;B 策略 以列表示 分别为 B1 B2 列  。&lt;br&gt;&lt;br&gt;根据纳什均衡定义，  &lt;br&gt;假如A采取 A1 行策略，则B采取 B1列策略，因为 5&amp;gt;2，即采用m11支付  &lt;br&gt;假如A采取 A2 行策略，则B采取 B2列策略，因为 3&amp;gt;-1，即采用m22支付  &lt;br&gt;&lt;br&gt;假设，m11,m22构成纳什均衡，分别对应着知道对手策略选择后另一方的策略。&lt;br&gt;&lt;br&gt;但是  ，&lt;br&gt;假如 B采取 B1列策略，则A采取 A2 m21  &lt;br&gt;假如 B采取 B2列策略，则A采取 A1 m12  &lt;br&gt;&lt;br&gt;所以这个矩阵并不存在纯粹的纳什均衡，如果有相应的概率，有可能使混合纳什均衡存在。 &lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://feedproxy.google.com/~r/blogccferorg/~4/-XjnmpF9VVk&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot;/&gt;</content:encoded><pubDate>Sun, 21 Sep 2008 22:54:59 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-5482779612600532952.post-2747034850210268059</guid><dc:creator>danney</dc:creator><fs:srclink>http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_21.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://feedproxy.google.com/blogccferorg</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ccferorg/~7158630/120311347/5266897</fs:itemid></item><item><title>罗马复兴数学模型 Ⅲ</title><link atom:title="罗马复兴数学模型 Ⅲ" atom:type="text/html">http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_8868.html</link><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">tag:blogger.com,1999:blog-5482779612600532952.post-1306769332870109251</id><app:edited>2008-09-16T17:27:27.429+08:00</app:edited><content xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/nKhQH71_JgMuvV_6OqBDEo9uUyg/a&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/nKhQH71_JgMuvV_6OqBDEo9uUyg/i&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;不可能完成的任务&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;在将任务目标具体化后，现在我们来看一看商帝国的居民们采用24居民法是如何完成他们的帝国使命。由于居民采集两种资源效率基本一致，我们可以假设居民劳动力同质，即采集相同数量的粮食与木头所耗费的劳动力相等。这或许与实际情况不同，在不讨论采集木头与粮食居民具体分工的情况下，我们暂且将这一差别忽略。 &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;根据基地产出居民的时间序列，我们可以得到如下曲线： &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;Civilization_24_02&quot; src=&quot;http://lh4.ggpht.com/danneyrun/SM5RcjU38-I/AAAAAAAAA4M/0SfhuJq71Lc/Civilization_24_02%5B6%5D.jpg?imgmax=800&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;607&quot; height=&quot;374&quot; /&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;曲线函数：&lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;img alt=&quot;Civilization_24_03&quot; src=&quot;http://lh4.ggpht.com/danneyrun/SM5QK6pGHhI/AAAAAAAAA4E/sF_nrtu0BnU/Civilization_24_03%5B4%5D.jpg?imgmax=800&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;166&quot; height=&quot;91&quot; /&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;再忽略居民建造建筑和居民移动所耗费的时间，我们可以得到理想居民劳动力总和，再乘以保守估值0.5 unit/civ.sec ，测度出居民完成该任务的能力。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;Civilization_24_04&quot; src=&quot;http://lh5.ggpht.com/danneyrun/SM5QLbvZRRI/AAAAAAAAA4I/ipMRoJBmS6o/Civilization_24_04_thumb%5B1%5D.jpg?imgmax=800&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;105&quot; height=&quot;26&quot; /&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;实际操作中，我们可以确保F(x)的值超过任务所需要求，居民可以按24居民法完成帝国任务。但超过部分仅仅在100-200 units 之间，计算值差额与实际差额有较大出入。这是因为，一方面我们忽略了居民移动与建造建筑所需耗费时间，另一方面，居民的产出，是离散型而非连续型，这都使F(x)计算值偏大。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;相关链接：&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_13.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;罗马复兴数学模型 Ⅰ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_15.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;罗马复兴数学模型 Ⅱ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://feedproxy.google.com/~r/blogccferorg/~4/yEgNwSPtejI&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot;/&gt;</content><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>danney</name><email>noreply@blogger.com</email></author><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/nKhQH71_JgMuvV_6OqBDEo9uUyg/a&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/nKhQH71_JgMuvV_6OqBDEo9uUyg/i&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;不可能完成的任务&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;在将任务目标具体化后，现在我们来看一看商帝国的居民们采用24居民法是如何完成他们的帝国使命。由于居民采集两种资源效率基本一致，我们可以假设居民劳动力同质，即采集相同数量的粮食与木头所耗费的劳动力相等。这或许与实际情况不同，在不讨论采集木头与粮食居民具体分工的情况下，我们暂且将这一差别忽略。 &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;根据基地产出居民的时间序列，我们可以得到如下曲线： &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;Civilization_24_02&quot; src=&quot;http://lh4.ggpht.com/danneyrun/SM5RcjU38-I/AAAAAAAAA4M/0SfhuJq71Lc/Civilization_24_02%5B6%5D.jpg?imgmax=800&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;607&quot; height=&quot;374&quot; /&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;曲线函数：&lt;/p&gt;  &lt;p&gt; &lt;img alt=&quot;Civilization_24_03&quot; src=&quot;http://lh4.ggpht.com/danneyrun/SM5QK6pGHhI/AAAAAAAAA4E/sF_nrtu0BnU/Civilization_24_03%5B4%5D.jpg?imgmax=800&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;166&quot; height=&quot;91&quot; /&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;再忽略居民建造建筑和居民移动所耗费的时间，我们可以得到理想居民劳动力总和，再乘以保守估值0.5 unit/civ.sec ，测度出居民完成该任务的能力。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;Civilization_24_04&quot; src=&quot;http://lh5.ggpht.com/danneyrun/SM5QLbvZRRI/AAAAAAAAA4I/ipMRoJBmS6o/Civilization_24_04_thumb%5B1%5D.jpg?imgmax=800&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;105&quot; height=&quot;26&quot; /&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;实际操作中，我们可以确保F(x)的值超过任务所需要求，居民可以按24居民法完成帝国任务。但超过部分仅仅在100-200 units 之间，计算值差额与实际差额有较大出入。这是因为，一方面我们忽略了居民移动与建造建筑所需耗费时间，另一方面，居民的产出，是离散型而非连续型，这都使F(x)计算值偏大。&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;相关链接：&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_13.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;罗马复兴数学模型 Ⅰ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_15.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;罗马复兴数学模型 Ⅱ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://feedproxy.google.com/~r/blogccferorg/~4/yEgNwSPtejI&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot;/&gt;</content:encoded><pubDate>Tue, 16 Sep 2008 17:27:27 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-5482779612600532952.post-1306769332870109251</guid><dc:creator>danney</dc:creator><fs:srclink>http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_8868.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://feedproxy.google.com/blogccferorg</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ccferorg/~7158630/120311348/5266897</fs:itemid></item><item><title>罗马复兴数学模型 Ⅱ</title><link atom:title="罗马复兴数学模型 Ⅱ" atom:type="text/html">http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_15.html</link><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">tag:blogger.com,1999:blog-5482779612600532952.post-2837448605630112950</id><app:edited>2008-09-16T17:27:27.429+08:00</app:edited><content xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/tpvsj12VZ7IqPOYwMNkn3F764-M/a&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/tpvsj12VZ7IqPOYwMNkn3F764-M/i&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;24居民升级法&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;在浩方游戏平台，罗马复兴商族有一种流行的打法，24居民升级法（简称，24居民法）。为了便于分析，首先将24居民法做必要的标准化： &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;1. 忽略居民采集资源时移动所耗费的时间；    &lt;br /&gt;2. 基地产出24居民后，开始由石器时代升级工具时代；     &lt;br /&gt;3. 升级工具时代前，居民完成建造1个兵营、2个储藏室、2个伐木场和6个房子；     &lt;br /&gt;4. 升级青铜时代前，居民完成建造2个箭房、2个伐木场、1个市场、2个房子和一伐升级，基地产出1居民；     &lt;br /&gt;5. 升级青铜时代后，居民完成建造2个房子、3个箭房和车轮升级； &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;标准化24居民法所需最低资源如下图所示： &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img height=&quot;471&quot; alt=&quot;24 Civilization&quot; src=&quot;http://lh4.ggpht.com/danneyrun/SM374ZWto6I/AAAAAAAAA38/YdZ_PE3JPwI/24%20Civilization%5B5%5D.jpg?imgmax=800&quot; width=&quot;592&quot; border=&quot;0&quot; /&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;所给图表，有如下特点：&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;   &lt;br /&gt;1. 居民对粮食的需求成逐渐递减趋势；     &lt;br /&gt;2. 居民对木头的需求相对持平，略有递增，增幅较小；     &lt;br /&gt;3. 在完成所给任务后，居民对粮食和木头的需求总量基本相等。 &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;根据具体游戏设置，在丘陵地图中，居民的粮食采集和木头采集效率基本一致，估值在0.3-0.5 unit/civ.sec 之间，取中间值0.4 unit/civ.sec ，任务总共所需5110/0.4 civ.sec 劳动力，即12775 civ.sec 劳动力。 &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;相关链接： &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_13.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;罗马复兴数学模型 Ⅰ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;img src=&quot;http://feedproxy.google.com/~r/blogccferorg/~4/fHBi8ivn-sI&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot;/&gt;</content><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>danney</name><email>noreply@blogger.com</email></author><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/tpvsj12VZ7IqPOYwMNkn3F764-M/a&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/tpvsj12VZ7IqPOYwMNkn3F764-M/i&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;24居民升级法&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;在浩方游戏平台，罗马复兴商族有一种流行的打法，24居民升级法（简称，24居民法）。为了便于分析，首先将24居民法做必要的标准化： &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;1. 忽略居民采集资源时移动所耗费的时间；    &lt;br /&gt;2. 基地产出24居民后，开始由石器时代升级工具时代；     &lt;br /&gt;3. 升级工具时代前，居民完成建造1个兵营、2个储藏室、2个伐木场和6个房子；     &lt;br /&gt;4. 升级青铜时代前，居民完成建造2个箭房、2个伐木场、1个市场、2个房子和一伐升级，基地产出1居民；     &lt;br /&gt;5. 升级青铜时代后，居民完成建造2个房子、3个箭房和车轮升级； &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;标准化24居民法所需最低资源如下图所示： &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img height=&quot;471&quot; alt=&quot;24 Civilization&quot; src=&quot;http://lh4.ggpht.com/danneyrun/SM374ZWto6I/AAAAAAAAA38/YdZ_PE3JPwI/24%20Civilization%5B5%5D.jpg?imgmax=800&quot; width=&quot;592&quot; border=&quot;0&quot; /&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;所给图表，有如下特点：&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;   &lt;br /&gt;1. 居民对粮食的需求成逐渐递减趋势；     &lt;br /&gt;2. 居民对木头的需求相对持平，略有递增，增幅较小；     &lt;br /&gt;3. 在完成所给任务后，居民对粮食和木头的需求总量基本相等。 &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;根据具体游戏设置，在丘陵地图中，居民的粮食采集和木头采集效率基本一致，估值在0.3-0.5 unit/civ.sec 之间，取中间值0.4 unit/civ.sec ，任务总共所需5110/0.4 civ.sec 劳动力，即12775 civ.sec 劳动力。 &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;相关链接： &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_13.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;罗马复兴数学模型 Ⅰ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;img src=&quot;http://feedproxy.google.com/~r/blogccferorg/~4/fHBi8ivn-sI&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot;/&gt;</content:encoded><pubDate>Tue, 16 Sep 2008 17:27:27 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-5482779612600532952.post-2837448605630112950</guid><dc:creator>danney</dc:creator><fs:srclink>http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_15.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://feedproxy.google.com/blogccferorg</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ccferorg/~7158630/120311349/5266897</fs:itemid></item><item><title>罗马复兴数学模型 Ⅰ</title><link atom:title="罗马复兴数学模型 Ⅰ" atom:type="text/html">http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_13.html</link><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">tag:blogger.com,1999:blog-5482779612600532952.post-4937632496275409129</id><app:edited>2008-09-16T17:27:27.429+08:00</app:edited><content xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/ANZr2dSXPkQEQumKaS5Rub2j4Wo/a&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/ANZr2dSXPkQEQumKaS5Rub2j4Wo/i&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;初始参数（民族商）：    &lt;br /&gt;a.1. 已有3个居民(HC)，200粮食，200木头；     &lt;br /&gt;a.2. 基地(BN)每20秒新增1个居民；每新增1个居民须耗费35粮食；每新增1个房子(BE)须消耗30木头；     &lt;br /&gt;a.3. 每1个居民每&amp;#945;秒采集10粮食；粮食供应不断；     &lt;br /&gt;a.4. 每1个居民每&amp;#946;秒采集10木头；     &lt;br /&gt;a.5. 每建造1个伐木场(BS)须消费120木头；每建造一个储藏室(BG)须耗费120木头；     &lt;br /&gt;a.6. 基地由石器时代升级至工具时代须耗费500粮食，至少125木头建造兵营(BB)，升级耗时&amp;#947;秒；     &lt;br /&gt;a.7. 基地由工具时代升级至青铜时代须耗费800粮食，至少300木头建造1个市场(BM)和1个箭房(BA)，升级耗时&amp;#948;秒；     &lt;br /&gt;a.8. 升级一伐须耗费120粮食，75木头，升级耗时&amp;#949;秒，升级后每1个居民每&amp;#946;秒采集12木头；     &lt;br /&gt;a.9. 升级车轮须耗费175粮食，75木头，升级耗时&amp;#950;秒，升级后每1个居民每(1-30%)&amp;#946;采集12木头；     &lt;br /&gt;b.1. 每1个箭马(TAB+R)须耗费40粮食，70木头，耗时40秒； &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;求最短时间内产出5个箭马。&lt;/p&gt;  &lt;img src=&quot;http://feedproxy.google.com/~r/blogccferorg/~4/Lz_yF4nhi7U&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot;/&gt;</content><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>danney</name><email>noreply@blogger.com</email></author><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/ANZr2dSXPkQEQumKaS5Rub2j4Wo/a&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.googleadservices.com/~a/ANZr2dSXPkQEQumKaS5Rub2j4Wo/i&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;初始参数（民族商）：    &lt;br /&gt;a.1. 已有3个居民(HC)，200粮食，200木头；     &lt;br /&gt;a.2. 基地(BN)每20秒新增1个居民；每新增1个居民须耗费35粮食；每新增1个房子(BE)须消耗30木头；     &lt;br /&gt;a.3. 每1个居民每&amp;#945;秒采集10粮食；粮食供应不断；     &lt;br /&gt;a.4. 每1个居民每&amp;#946;秒采集10木头；     &lt;br /&gt;a.5. 每建造1个伐木场(BS)须消费120木头；每建造一个储藏室(BG)须耗费120木头；     &lt;br /&gt;a.6. 基地由石器时代升级至工具时代须耗费500粮食，至少125木头建造兵营(BB)，升级耗时&amp;#947;秒；     &lt;br /&gt;a.7. 基地由工具时代升级至青铜时代须耗费800粮食，至少300木头建造1个市场(BM)和1个箭房(BA)，升级耗时&amp;#948;秒；     &lt;br /&gt;a.8. 升级一伐须耗费120粮食，75木头，升级耗时&amp;#949;秒，升级后每1个居民每&amp;#946;秒采集12木头；     &lt;br /&gt;a.9. 升级车轮须耗费175粮食，75木头，升级耗时&amp;#950;秒，升级后每1个居民每(1-30%)&amp;#946;采集12木头；     &lt;br /&gt;b.1. 每1个箭马(TAB+R)须耗费40粮食，70木头，耗时40秒； &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;求最短时间内产出5个箭马。&lt;/p&gt;  &lt;img src=&quot;http://feedproxy.google.com/~r/blogccferorg/~4/Lz_yF4nhi7U&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot;/&gt;</content:encoded><pubDate>Tue, 16 Sep 2008 17:27:27 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-5482779612600532952.post-4937632496275409129</guid><dc:creator>danney</dc:creator><fs:srclink>http://blog.ccfer.org/2008/09/blog-post_13.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://feedproxy.google.com/blogccferorg</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ccferorg/~7158630/120311350/5266897</fs:itemid></item></channel></rss>